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Samstag, 1. Oktober 2016

Black Dragon Viewer 2.5 erschienen

Quelle: Black Dragon Viewer
Am 30. September ist der Black Dragon 2.5 erschienen. Diesmal ohne einen Zusatz wie Beta, Delta oder Gamma. Das bedeutet aber auch, dass dies nun die letzte Black Dragon Version ist, die Niran im Rahmen des TPV-Programms veröffentlichen wird. Diesen Schritt hatte Niran schon im Mai 2013 angekündigt, dann aber wohl doch noch einmal Lust bekommen, so dass die Entwicklung noch drei Jahre fortgesetzt wurde.

In seinem Blogpost schreibt Niran noch einige Zeilen dazu, warum er jetzt aufhören will. Im Wesentlichen, weil er das Interesse verloren hat, sich leer und gelangweilt fühlt und er die Arbeit am Viewer als verschwendete Zeit ansieht. Ich möchte das jetzt nicht kommentieren, außer zu sagen, dass ich seine Gründe verstehen kann. Viele andere TPV-Ersteller haben wesentlich früher die Lust verloren und so Viewer, wie der Kirstens, Dolphin und Exodus sind schon seit langem Geschichte.

Ganz verschwinden wird der Black Dragon jedoch nicht. Niran will weiterhin wichtige Updates aufnehmen und Fehler beheben. Allerdings wird es dazu keine Blogposts mehr geben. Wer wie ich, den Black Dragon regelmäßig nutzt, muss in Zukunft selbst beim Filehosting-Dienst Bitbucket nachsehen, ob es vielleicht ein Update gegeben hat und welche Änderungen darin enthalten sind. Ich werde natürlich auch versuchen, auf meinem PC den Black Dragon aktuell zu halten, denn nachdem auch der Catznip, Alchemy und UKanDo kaum noch aktualisiert werden und der Kokua scheinbar nur noch OpenSim Entwicklung betreibt, bleiben von den TPVs für SL nur noch der offizielle Viewer und der Firestorm mit einigermaßen aktuellem Code.

Visual Outfit Browser im Black Dragon
Im letzten dokumentierten Update für den Black Dragon, wurden noch einmal mehrere Änderungen vorgenommen. Im IM-Fenster wird nun bei Gruppenchats hinter dem Namen des Initiators ein [Moderator] angezeigt. So weiß man, wer evtl. auch noch weitere Leute in die Gruppe hinzuholen kann. Sollte man an einem Gruppenchat mit Niran persönlich teilnehmen, wird hinter seinem Namen auch noch ein [Developer] angezeigt (Entwickler).

Für die deutschsprachige Benutzeroberfläche, wurden die Bezeichnungen in den Einstellungsfenstern überarbeitet und korrigiert. Komplett ist es zwar noch nicht, aber einige bisher englischsprachige Einträge, wurden übersetzt.

Als nächstes wurde der Visual Outfit Browser (VOB) aus dem letzten Update von Linden Lab aufgenommen. Was das ist, habe ich in meinem Beitrag zum offiziellen Viewer beschrieben. Das Gute an dieser Funktion ist, dass die im SL Viewer erstellten Daten auch im Black Dragon angezeigt werden. Deshalb gibt es hier rechts auch ein Bild zum Outfit Browser. Bis auf ein Outfit-Foto, hatte ich die anderen mit dem Viewer von LL gemacht.

Wenn man will, kann man das Outfit-Fenster auch so klein skalieren, dass nur noch zwei Outfits zu sehen sind. Eine automatische Anordnung sorgt dafür, dass man nur senkrecht durch die Fotos zu scrollen braucht.

Der neue Menüpunkt "Autoscale Rendering"
Das Fenster für die Kurzinfo zum Avatar Profil, wurde auch überarbeitet. Es hat geänderte Farben und mehr Platz für den Profiltext. Für das Fotofenster gibt es eine neue Option mit dem Namen "Autoscale Rendering". Ist sie aktiviert, werden beim Erhöhen der Fotoauflösung automatisch die Bildeffekte für Depth of Field, Shadow Blur und SSAO verstärkt. Damit bleiben die Effekte dann in etwa gleich stark, auch wenn man sehr hohe Auflösungen verwendet.

Beim Rendering gab es auch eine merkliche Änderung. Niran hat es hinbekommen, einige der Shader einzeln laden zu können. Damit werden beim Umschalten von Shader-Effekten, nicht immer alle Shader neu rekompiliert, sondern nur die, welche vom Effekt auch betroffen sind. Das Ergebnis ist ein deutlich schnelleres Umschalten von zum Beispiel Shatten, SSAO, SSR, Volumetric Lighting, usw. Wer in der Machinma Sidebar öfter mit den oberen Checkboxen (Shader Toggles) gespielt hat, wird diese Änderung bemerken.

Auch das DoF hat eine neue Option erhalten. Über die Checkbox "High Quality Depth of Field", kann man nun einen sehr starken Effekt hervorrufen, der zwar die Framerate im Viewer stark nach unten zieht, aber dafür eine wirklich fette Tiefenunschärfe erzeugt (siehe Foto unten).

Ansonsten hat Niran auch noch seinen Code etwas mehr aufgeräumt, ein paar kleine Fehler behoben und ein wenig optimiert. Auch Marine Kelleys Fix aus dem RLV Viewer wurde übernommen, der 100% transparente Objekte nicht mehr rendert (was ja auch völlig überflüssig ist). Dagegen sind die eigentlichen RLV-Funktionen jetzt komplett aus dem Black Dragon entfernt worden. Beim Versuch, diesen Code zu übernehmen, hab es zu viele Kollisionen mit den Standardfunktionen von Linden Lab, wie zum Beispiel Server Side Appearance oder HTTP.

DoF mit dem neuien "High Quality Depth of Field"-Effekt
Am Ende seines letzten regulären Blogpost zu einem Black Dragon Update, zählt Niran noch ein paar Statistiken seiner genau fünf Jahre auf, in denen er seinen Viewer veröffentlicht hat. Für den Black Dragon gab es insgesamt 82 Updates in 40 Monaten. Davor gab es bereits 20 Monate den Nirans Viewer. Der Black Dragon hatte laut Statistik 2500 Nutzer.

Auf eine Übersetzung des Changelog verzichte ich heute, denn der ist lang und die wichtigsten Dinge wurden oben schon angesprochen. Wenn ich wüsste, ob einer meiner Leser den Black Dragon ebenfalls nutzt, würde ich in Zukunft bei wichtigen Updates hier weiterhin eine Info schreiben. Falls das gewünscht ist, bitte einfach melden (z.B. in den Kommentaren). Wenn nicht, war dies hier dann auch mein letzter Blogpost zum Black Dragon Viewer.

Zum Schluss ein dickes Dankeschön an Niran für all die Jahre an Arbeit, die er in seinen Viewer gesteckt hat. Ich habe vor allem immer das Rendering geschätzt, das sich auf Fotos gut sichtbar von den anderen SL Viewern unterschieden hat. Aber auch die Philosophie, nicht jede verborgene Funktion im Code unbedingt auch dem Nutzer zugänglich machen zu müssen, habe ich immer an den beiden Viewern von Niran geschätzt. So konnte ich aufrichtig diejenigen bemitleiden, die bei einer Hunt so etwas wie "Area Search" benutzt haben. :-)

Den Black Dragon gibt es nur für Windows Betriebssysteme:

Weitere Links:

Quelle: Black Dragon Viewer - Update 2.5 "Ending Dragon"

Freitag, 30. September 2016

[LL Blog] - Aufruf zum Creepy Crawl und Halloween Shopping-Event

von Community Managerin Xiola Linden am 29.09.2016 um 2:42pm PDT (23:42 Uhr MESZ)
- Blogübersetzung -


Quelle: SL Brand Center
Wir haben in diesem Jahr einige Süßigkeiten und Leckereien in unserer Halloween Geschenketüte und das wird sicher zum Schreien werden!

SHOPPEN BIS DER ARZT KOMMT

Halloween schaut bereits um die Ecke und wir versuchen etwas Neues, das den Bewohnern helfen wird, ihre perfekten Kostüme zu finden. Und den Händlern wird es dabei helfen, neue Kunden zu erreichen. Wenn ihr ein Händler seid, der sich auf Kostüme und andere Halloween Themenartikel spezialisiert hat, und wenn ihr daran teilnehmen möchtet, dann füllt bitte dieses Formular aus, damit ihr eine Chance habt, bei unserem bevorstehenden Shopping-Event vom 21. bis 31. Oktober 2016 berücksichtigt zu werden.

Ausgewählten Händlern wird ein Stand angeboten, an dem sie einige ihrer Produkte zeigen und zu einem ermäßigten Preis an die Käufer verkaufen können. Dieser Event wird schon bald stattfinden, also reicht so schnell wie möglich eure Bewerbungen ein! Denkt auch daran, dass es sich um ein unter Generell eingestuftes Publikum handelt und bitte habt Verständnis, dass wir möglicherweise nicht jeden berücksichtigen können, der sich anmeldet - aber wir hoffen, dass ihr euch dennoch anmeldet, für eine Chance, an diesem speziellen Ereignis teilzunehmen! Haltet die Augen auf für weitere Details!

CREEPY CRAWL 2016

Wir werden auf Gespensterjagd gehen! Letztes Jahr haben wir mehrere Inworld-Treffen und Halloween-Späße durchgeführt und mischten sie zu einem schrecklichen Mashup mit irrem Spaß zusammen. Dieses Jahr planen wir, dasselbe zu tun, aber wir brauchen eure Hilfe, damit es funktionieren kann.

Habt ihr Interesse an der Ausrichtung einer Zwischenstation bei unserem Second Life Creepy Crawl? Wir suchen nach Orten, an denen es Musik gibt, die für Generell und Moderat Zielgruppen geeignet sind und die nichts dagegen haben, wenn ein paar Lindens und andere Einwohner alle auf einmal vorbeikommen, um zu tanzen und ein bisschen abzuhängen.

Der Creepy Crawl findet am Halloween Tag statt - 31. Oktober 2016 - und weitere Details werden noch folgen für diejenigen, die einfach nur an diesem Spaß teilnehmen wollen! Aber für diejenigen, die interessiert daran sind, möglicherweise eine Anlaufstelle beim Crawl zu werden, gibt es hier die Informationen, was ihr tun solltet.
  1. Achtet darauf, dass euer Ort im Destination Guide aufgeführt ist - hier ist beschrieben, wie ihr ihn einreichen könnt.
  2. Springt rüber zu diesem Formular und füllt es vor dem 21. Oktober aus - wir werden danach beginnen, die Veranstaltungsorte auszuwählen!
  3. Haltet nach dem 21. Oktober Ausschau nach einer E-Mail und/oder einer Notecard, die euch informieren wird, ob euer Veranstaltungsort ausgewählt wurde.

Wir freuen uns darauf, so viele Halloween-Spots wie möglich zu besuchen - und wir können es kaum erwarten, etwas spuk-takulären Spaß zu haben!


Quelle: Call for Creepy Crawl and Halloween Shopping Event
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Anmerkung:
Den Begriff "Creepy Crawl" habe ich nicht übersetzt, da ich keinen passenden Ausdruck dafür gefunden habe. Es hat wohl die Bedeutung, bei jemandem ohne Ankündigung ins Haus zu stürmen, um dort Möbel und Gegenstände zu verrücken, oder Dinge ohne Wert zu entfernen, wie etwa alle Glühbirnen. Hätte ich das hier in die Überschrift geschrieben, wäre wohl das Blog-Layout zerstört worden.

Insgesamt finde ich Blogposts von Xiola Linden immer ziemlich schwer zu übersetzen. Sie verwendet dauernd englische Metaphern und Slang-Ausdrücke. So, wie etwa bei uns der Spruch "Den Vogel abschießen". Wenn ich gar nicht weiter weiß, dann verlinke ich auf eine entsprechende Erklärung, wie zum Beispiel oben auf das Wort "Mashup".

Ein paar Fotos von Aphrodisia Isle

Meine heutigen Fotos habe ich mal ganz bewusst nicht als Simtipp gepostet, obwohl eigentlich 50% der Doppelregion "Aphrodisia" gar nicht so schlecht sind. Die andere Hälfte ist aber unausgegoren und ich hatte den Eindruck, dass die dort auch bald den Sim aufgeben werden.


Angesteuert habe ich die beiden Regionen Aphrodisia und Aphrodisia Isle, nachdem ich auf Flickr dieses Foto von Zedekiah Wentz gesehen hatte. Der angegebene Landepunkt, den ich am Ende des Beitrags auch verwendet habe, führt genau vor das Tor, das auf dem Foto von Zedekiah rechts im Zaun zu sehen ist. Gleichzeitig bildet der Zaun die exakte Grenze zwischen der Fullprim Region Aphrodisia und der Homestead Aphrodisia Isle.



In der Land-Info heißt die Fullprim Region eigentlich "CS TATTOO & CS FURNITURE". Der zugehörige Shop ist irgendwo weit oben auf einer Sky-Plattform. Besucht habe ich ihn nicht, denn die Fullprim-Region ist eben die Hälfte der beiden Regionen, die ich irgendwie schräg fand. Ich habe mal kurz gegoogelt und im SL Forum gelesen, dass die Betreiber im Februar 2016 die Region als Adult Resort beworben haben. Heute ist davon nichts mehr zu sehen. Leere Häuser, viele freie Landflächen und die Einstufung ist auch auf Mature, also nichts mehr Adult.



Die Homestead-Region ist dagegen nicht schlecht. Sie ist sehr minimalistisch gestaltet und hat als Eyecatcher eine Gewitterzone über dem Ozean. Dort entladen sich im Sekundentakt Blitze, die aus zwei großen Wolkentexturen herauskommen. Der Strandbereich enthält nur zwei Häuser, wenige Pflanzen und einen Holzsteg. Und unter dem Gewitter sind an zwei Seiten der Region Primwellen im Wasser, die aus einer gewissen Entfernung ziemlich realistisch aussehen.


Auf einem kleinen Felsplateau, befindet sich dann noch ein bekanntes Mesh Häuserkarree im mediterranen Stil. Zu sehen über und unter diesem Textabschnitt. Eingerichtet ist dort aber nichts, soweit ich mit meinem schnellen Kamerazoom sehen konnte.


Das Windlight auf der Gewitterregion ist sehr dunkel und grau, passt aber zum Wetter. Regen gibt es nur in kleinen Bereichen in der Nähe vom Steinhaus am Meer. Für Fotos eignet sich, neben dem Strandbereich, auch noch der gesamte Landstreifen rechts und links vom Zaun.

Das Tor ist der Landepunkt

Das Windlight auf der Fullprim Region ist eine helle Nachteinstellung, bei der ich den Himmel ganz interessant fand. Das letzte Foto hier im Beitrag, ist dann doch noch von dort, auch wenn es nach einem gescheiterten Finanzierungskonzept für eine Region aussieht.


Okay, ich wollte hier nur ein paar Fotos loswerden, da ich ansonsten keine anderen habe. Nicht immer ist eine Region, die ich besuche auch ein Simtipp in meinen Augen. Wobei eben die Homestead dann doch etwas Ambiente hergibt.

>> Teleport zu Aphrodisia

Jason Gholston ist Produktleiter für Sansar

Quelle: Jason Gholston / Twitter
Nur eine kurze Meldung, die ich heute eher zufällig gesehen habe. Ebbe Altberg hat auf seinem Twitterkanal einen Tweet von Jason Gholston retweetet. Darin bedankt sich Jason bei einigen Erstellern, die ihn bei einer Tour durch die neueste Sansar-Umgebung begleitet haben.

Öffnet man nun den Kanal von Jason auf Twitter, kann man links unter seinem Namen lesen, dass er Produktleiter für Sansar ist. Für Second Life ist das übrigens Patch Linden.

Liest man nun weiter im Feed von Jason, kann man auch noch weitere Kurzinfos lesen, was aktuell so in Sansar gemacht wird. Am 8. September zum Beispiel, fand das erste Inworld-Treffen in Sansar statt, bei dem sich die bisher eingeladenen Nutzer über Probleme und Erfahrungen beim Erstellen von Content austauschten. Dieses Treffen wurde dann am 22. September bereits wiederholt. Scheinbar wird das in Sansar ähnlich eingerichtet, wie die 14-tägigen TPV-Treffen in Second Life.

Jason ist allerdings kein neuer Mitarbeiter bei Linden Lab. Auf seiner Linkedin-Seite steht, dass er im Mai 2012 bei LL begonnen hat. Zuvor war er in anderen Firmen an der Entwicklung von verschiedenen Spielen für Xbox One, Xbox360, PS4, PS3 und PC beteiligt. Ein paar dieser Spiele hat Jason auch auf seiner Homepage vorgestellt. Allerdings findet man dort nichts über Sansar, da es ja einen NDA gibt, an den sich auch die LL-Mitarbeiter halten müssen. Entweder bis die Plattform offiziell startet, oder bis bei LL eben entschieden wird, Informationen zu veröffentlichen.

Ok, das wars schon. Vielleicht ist diese Info für einige schon ein alter Hut. Aber für mich war das jetzt neu. Ich werde jedenfalls den Kanal von Jason mal verfolgen. Vielleicht tweetet er ja etwas Interessantes zu Sansar.

Donnerstag, 29. September 2016

JanusVR: 3D-Browser für das Web

Quelle: JanusVR
Auf VRODO, meiner Favivoritenseite für Virtual Reality im deutschsprachigen Raum, ist gestern ein Startup vorgestellt worden, das einen Webbrowser für 3D-Umgebungen entwickelt hat. Dieser Browser soll es ermöglichen, genauso im Internet zu surfen, wie heute mit dem Firefox, Chrome oder IE, nur dass eben die Inhalte in 3D angezeigt werden. Das macht natürlich nicht für jede Webseite Sinn, aber zum Beispiel bei Online-Shops, Reisebüros oder Konfiguratorseiten für Autos, erhält der Kunde damit ein genaueres Bild von seinem ausgewählten Produkt.

Der Entwickler dieses Browsers nennt sich JanusVR. Als ich das gestern gelesen habe, erinnerte ich mich, dass diese Firma schon 2014 den Browser vorgestellt hatte, damals zusammen mit der ersten Version der Oculus Rift. Jetzt ist der Browser scheinbar weit genug entwickelt, so dass JanusVR beginnen kann, Werbung dafür zu machen.

Die Startumgebung von JanusVR. Das mittlere Portal habe ich bereits geöffnet.
Der aktuelle Browser hat die Version 53.10 und ist kompatibel mit der Oculus Rift und der HTC Vive. Er kann aber auch sehr gut ohne eine VR-Brille genutzt werden. Ich habe das gestern und heute mal ausprobiert und obwohl die Grafik nur mittelprächtig ist, macht das einen wahnsinnigen Spaß. Ich kann das allerdings mit Bildern und Worten nur schwer erklären, warum das so Spaß macht. Es dauert auch ein wenig, bis man das Konzept richtig versteht.

Was in unserem normalen Browser die Webseitenlinks sind, sind in JanusVR rechteckige Portale. Die können überall sein. In der Luft schweben, an der Wand hängen oder auf dem Boden liegen. Klickt man so ein Rechteck an, sieht man bereits vor dem Durchgehen, was sich dahinter für ein Raum, für eine Welt, oder auch Galaxie verbirgt. Und während man sich noch in der ursprünglichen Umgebung bewegt, wird die Umgebung hinter dem Portal in 3D perspektivisch korrekt mitbewegt. Das ist wirklich cool. So ähnlich wie die Holodeck-Tür auf der Enterprise.

Anleitung per 2D-Webseite innerhalb der 3D-Webseite.
Obwohl die aktuellen Portale zahlenmäßig wohl 'nur' im Tausender Bereich liegen, kommt man mit entsprechendem Erkundungstrieb von einem Raum in den nächsten und wieder in den nächsten usw. Das ist wie ein Video auf YouTube zu schauen und dann sieht man rechts in der Leiste ein anderes Video, das einen interessiert. Und plötzlich hängt man eine Stunde fest, obwohl man nur schnell ein Video schauen wollte.

Einen ganz einfachen Avatar hat man in JanusVR übrigens auch und man sieht die Avatare der anderen Nutzer, die gerade das selbe Portal besuchen. Man kann sich einen freien Namen vergeben, der über dem Kopf angezeigt wird. Will man seinen eigenen Avatar mal sehen, dann einfach die linke Maustaste beim Laufen gedrückt halten.

Durch das linke Portal bin ich gekommen, durch das rechte könnte ich weiterlaufen. Oder auch zurück. Alles geht.
Im herunterladbaren Browser gibt es bereits einige Buttons und Menüpunkte, mit denen man Einstellungen vornehmen kann. Oder man kann auch mit anderen Avataren chatten. Auch ein Inventar ist vorhanden, wo man zum Beispiel Objekte aufheben kann, die man in einer Sandbox gebaut hat. Die Navigation in JanusVR ist ganz einfach, denn sie ist genauso wie in Second Life. Entweder mit den Pfeiltasten oder mit WASD (bei Nutzung ohne eine VR-Brille). Und wenn man sich mit jemanden über Sprache unterhalten will, geht auch das. Dazu wird ein einfacher VOIP Client genutzt.

JanusVR stellt auch Plugins für alle bekannten 3D-Programme zur Verfügung, mit denen man seine eigene 3D-Webseite (oder eigentlich muss man "Umgebung" sagen) erstellen kann. Dann braucht man nur noch einen Provider, der Serverplatz für eine Homepage anbietet, und schon kann man sich in JanusVR ein eigenes Portal einrichten.

Hier werden Entwicklungsprojekte vorgestellt
Ich hatte tatsächlich bei den jetzt schon verfügbaren Umgebungen den Eindruck, dass dieses Konzept auch eine Möglichkeit für das Metaversum der Zukunft sein könnte. Keine in sich geschlossene Plattform, kein Login notwendig, keine große Lernkurve, um sich alles anzueignen. Jede 3D-Umgebung ist eine Webadresse im WWW. Würde dieses Konzept eine große Nutzergruppe für sich gewinnen, könnte die Größe dieses Metaversums ins schier Unermessliche wachsen. Es könnte so viele 3D-Umgebungen geben, wie es heute 2D-Webseiten im Internet gibt. Und alle wären miteinander verbunden.

Auch einfache Regionen gibt es bereits im JanusVR Internet
Hier kann man sich den Browser herunterladen (Größe: 41 MB):

Wer keine Lust hat ein Programm zu installieren, kann JanusVR in etwas einfacherer Form auch in einem WebGL-Browser testen (zum Beispiel Firefox oder Google Chrome). Da ist aber nicht nur die Grafik etwas schlechter, sondern auch die Benutzeroberfläche ist einfacher gehalten.

JanusVR - The Web in Virtual Reality



Links:

Mittwoch, 28. September 2016

Lumiya Viewer 3.1.1 ist erschienen

Quelle: Lumiya Viewer
Am 27. September 2016, ist der Lumiya Viewer 3.1.1 erschienen. Das ist das erste größere Update, seit Alina Lyvette im Juli mit Version 3.0 ihre Entwicklung nach zwei Jahren Pause wieder aufgenommen hat. Eigentlich hat Alina gestern sogar zwei Versionen veröffentlicht, denn zunächst gab es den Lumiya 3.1 und kurz darauf den 3.1.1.

Wer den Lumiya noch nicht kennen sollte: Das ist ein Viewer für mobile Android-Geräte, also Smartphones und Tablets. Auf einer VM Software mit Android drauf, kann man den Lumiya aber auch auf einem Windows- oder Linux-PC zum Laufen bringen. Der Lumiya ist der einzige Viewer für mobile Geräte, der eine brauchbare 3D Darstellung von Second Life ermöglicht.

Die große Neuerung in dieser Version ist die Unterstützung von OpenGL ES 3.0. Damit ist die Framerate (FPS) ein gutes Stück höher als mit der alten OpenGL Bibliothek. Durch die bessere OpenGL Unterstützung, sollen auch Mesh-Bodies, Mesh-Haare und Mesh-Objekte ganz allgemein besser gerendert werden. Inklusive transparenter Mesh-Oberflächen, die laut Alina nun schon nah an die Qualität eines ausgewachsenen SL Viewers herankommen.

Auf dem nächsten Foto habe ich mal getestet, wie es jetzt im Lumiya aussieht, wenn man durch ein halbtransparentes Mesh schaut. Das ist die Cockpit Haube des XF-2 Raven und dahinter sind eine ganze Menge Knöpfe, Bildschirme und Lämpchen. Ich hoffe man erkennt es. Ansonsten einfach vergrößern. Mein Tablet hat eine höhere Bildschirmauflösung als mein großer PC.

Transparentes Mesh wird korrekt angezeigt
Die zweite wirklich sinnvolle Neuerung ist eine "Snapshot"-Funktion im Menü rechts oben (die drei senkrechten Punkte). Damit kann man Bildschirmfotos an eine Vielzahl von Webdiensten schicken. Zum Beispiel Facebook, Google Photos, Flickr, Instagram, usw. Natürlich kann man die Fotos auch einfach auf dem Gerät speichern. Etwas doof ist der "Lumiya" Schriftzug in der oberen linken Ecke des Fotos.

Ich konnte die neue Version aus Zeitgründen noch nicht so richtig ausprobieren. Eigentlich wollte ich ein paar Screenshots mit Benutzeroberfläche machen. Aber die neue Snapshot-Funktion blendet das UI eben aus, so wie es auch der SL Viewer in der Standardeinstellung macht. Jedenfalls war ich so begeistert von der neuen Snapshot-Funktion, dass ich ausschließlich meine Fotos damit erstellt habe. :)

Hier noch einmal ein Screenshot meines Hangars, der komplett aus Mesh besteht. Einige Objekte werden immer noch nicht geladen, wie die Tür hinten in der Mitte (weiße Linien) oder die Treppenstufen links und rechts außen.

Mesh Hangar
Neuerungen in Version 3.1:
  • Unterstützung von OpenGL ES 3.0 mit höherer Framerate und besserer Mesh-Darstellung.
  • Bildschirmfotos per Menü erstellen und an Webdienste schicken.
  • Das Bearbeiten des Avatar-Profils ist jetzt möglich.
  • Man kann per Menüpunkt sein Zuhause neu auswählen (Set Home).
  • Mesh-Body HUDs funktionieren nun ebenfalls im Lumiya.
  • Kemono Avatare werden jetzt richtig dargestellt.
  • Der Button zum Abspielen des Landstreams, wurde in das Aktionsmenü verschoben.
Neuerungen in Version 3.1.1:
  • Der fehlerhafte Bildschirm im 3D View Modus bei Adreno 305 und 320 Grafikprozessoren (z.B. im Sony Xperia T3) wurde behoben.
  • Der Crash beim Speichern einer Notecard wurde behoben.

Mein Bericht zum großen Update im Juli (inklusive Screenshot), gibt es hier.

Es ist schon erstaunlich, wie Alina Lyvette ihren Viewer Stück für Stück verbessert. Wenn man bedenkt, dass sie dabei nicht den Quellcode des normalen SL-Viewers von Linden Lab verwenden kann, sondern jede Zeile dieses Programms selbst schreibt, ist das eine herausragende Leistung. Und scheinbar ist niemand in der Lage, so etwas auch mal für Apple iOS zu programmieren. Denn die iPhone Besitzer würden sich sicher freuen.

Links:

Quellen:

Dienstag, 27. September 2016

LEA 20: "Brexit - A Theatrical Performance" von Art Blue

Quelle: Linden Endowment for the Arts

Am Donnerstag, den 29. September 2016 um 1pm SLT (22 Uhr MESZ), findet auf LEA 20 eine Theateraufführung von Art Blue statt. Das Stück heißt kurz "Brexit", was für uns Europäer ja ein relativ aktuelles Thema ist.

Die Theaterbühne befindet sich direkt vor dem Surreal Cube, den ich im August bereits hier vorgestellt hatte. Diese Installation auf LEA 20, ist auch noch bis zum 15. Oktober ein Bestandteil der Santorini Biennale 2016 im realen Griechenland.

Als kurze Einleitung für das Theaterstück, wurde im LEA-Blog folgendes geschrieben:
Die Königin nimmt gerade ihrem regelmäßigen Nachmittagstee im Salon zu sich und die Welt scheint in Ordnung zu sein. Die Gespräche einige Tage nach dem Brexit sind abgeflaut. Die Sonne hüllt den Buckingham Palast in ein schönes Herbstlicht. Der Frieden hat seinen Weg zurück in das Königreich gefunden.

Dann wird die Tür aufgestoßen. James, der Butler der Königin, stürzt hinein: "Majestät, Majestät. Die Krone wird Schottland verlieren!"

Nach dieser Einleitung zum Theaterstück, wird dann noch erklärt, was es mit dem letzten Satz auf sich hat. Bereits 2014 gab es in Schottland eine Abstimmung, ob man aus dem Verbund des Vereinigten Königreichs austreten soll. Damals sagten 55% nein und so blieb Schottland ein "Teil der Krone". Bei der Brexit Abstimmung waren es sogar nur 51,9% in ganz Großbritanniens, die für ein Verlassen aus der EU gestimmt hatten.

Heruntergebrochen auf die einzelnen Landesteile, zeigte die Brexit-Abstimmung bei den Schotten jedoch, dass die Mehrheit eigentlich in der EU bleiben wollte. Da aber alle Stimmen aus allen Landesteilen eine knappe Mehrheit für den Austritt ergaben, sind die Schotten nun sehr unzufrieden. Und deshalb soll es eine zweite Abstimmung geben, bei der die Schotten noch einmal darüber entscheiden können, ob sie das Vereinigte Königreich doch noch verlassen wollen, um eben dann in der EU bleiben zu können.

Genauer und auf Englisch, wird das Ganze in diesem PDF-Dokument erklärt, auf das im Blogpost der LEA verlinkt wurde.

Die Theaterbühne auf LEA 20 - im Hintergrund der riesige Surreal Cube
Zusammenfassung:

Brexit - A Theatrical Performance

Quelle: LEA20 - Brexit - A Theatrical Performance by Art Blue, September 29th at 1pm SLT

Siehe auch:

Braucht Sansar SL-Content für den Erfolg?

Sansar Screenshot 5
Quelle: Linden Lab / Flickr
Heute greife ich mal wieder einen Artikel von Wagner James Au auf, den er gestern auf New World Notes gepostet hat. Wagner hat wiederum einen Kommentar als Grund für seinen Artikel zitiert, der bereits vor einer Woche zu einem anderen Artikel auf NWN geschrieben wurde.

Im ersten Artikel fragte Wagner, wer von den Content-Anbietern aus Second Life auch eine Präsenz in Sansar starten möchte. Vor allem vor dem Hintergrund, dass MadPea und Blueberry ihre Erweiterung in die virtuelle Welt von High Fidelity angekündigt haben. Aber noch niemand aus SL öffentlich geäußert hat, dass man auch in Sansar aktiv sein will.

Doch scheinbar hat der Aufruf von Wagner eher eine gegenteilige Resonanz erzeugt. So wird zum Beispiel in den Kommentaren geschrieben, dass man wenig Lust hat, von einem Anbieter, bei dem man bereits das Outfit XY gekauft hat, das gleiche Outfit dann in Sansar noch einmal kaufen zu müssen, wenn man es dort auch haben will. Auf der anderen Seite sagt ein Content-Ersteller, dass er auch keine Lust hat, den alten Kram noch einmal in Sansar zu importieren, nur damit die eigenen Kunden ihr SL-Inventar dort wiederherstellen können. Zumal Linden Lab von den Verkäufern in Sansar eine wesentlich höhere Provision verlangen wird als in SL. Stattdessen sollte Linden Lab eher nach einem Weg suchen, dass SL-Nutzer möglichst viel aus ihrem Inventar direkt auch in Sansar nutzen können.

Wagner schließt sich dieser Sichtweise dann mehr oder weniger an und sagt, wenn es Linden Lab nicht schafft, die engagierten SL Nutzer auch für Sansar zu begeistern, dann werden sie es schwer haben, mit einem völlig neuen Publikum Sansar zum Wachstum zu verhelfen.

Was Wagner aber leider übersieht, ist einmal, dass es für solche Überlegungen jetzt viel zu spät ist. Denn alle technischen Spezifikationen, was den Content in Sansar betrifft, sind bereits festgelegt. Und wie Linden Lab schon bei mehreren Gelegenheiten betont hat, wird außer Mesh und Texturen, nichts aus dem Second Life Inventar mit Sansar kompatibel sein. Bei Mesh sind es dann auch nur die reinen 3D-Daten. Denn das Rigging der Kleidung wurde ja für das SL Avatar-Skelett angepasst und ist für den Sansar Avatar völlig unbrauchbar.

Bezüglich der fehlenden Aussagen von SL Content Anbietern, ob sie in Sansar aktiv werden wollen, vermuten einige, dass Linden Lab eine umfangreiche NDA (Verschwiegenheitserklärung) mit den Leuten vereinbart hat, die jetzt bereits in der geschlossenen Beta von Sansar das Ganze ausprobieren. Denn seit dem Start mit den Einladungen an die ersten Ersteller, hat man im Web absolut noch nichts über Sansar erfahren können. Kein Blogpost, keine inworld Fotos, keine Videos und nicht mal eine "ich bin schon in Sansar unterwegs"-Aussage. Aber ich denke, das wird nicht mehr lange so bleiben. Wenn wirklich tausende von Bewerbern bis zum Ende des Jahres in Sansar einloggen können, wird irgendjemand sich nicht an die NDA halten. :)

Quelle: [NWN] - Transferring Second Life Content to Sansar is "Make-or-Break" for Sansar

Siehe auch: