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Sonntag, 19. November 2017

LEA 21: "The Plant" von Eupalinos Ugajin und Freunde

Ohne viel zu schreiben, gibt es nun ein paar Fotos von der LEA-Installation "The Plant", die von Eupalinos Ugajin und einigen Freunden zusammengestellt wurde. Dazu wurde die Region LEA 21 genutzt. Eröffnet wurde die Gemeinschaftsarbeit am 1. November 2017 und die Installation bleibt noch bis zum 31. Dezember 2017 aufgebaut.

Der Landepunkt - mein Avatar ist die schwarze Silhouette rechts oben.
Eingeladen zu diesem Projekt (ohne Gewähr auf Vollständigkeit) waren:
Penumbra Carter, Dekka Raymaker, Suzanne Graves, Haveit Neox, Kikas Babenco und Marmaduke Arado, Art Oluja, Igor Ballyhoo, Meilo Minotaur, CapCat Ragu, Moewe Winkler, Artistide Despres, Piraiyah Novikov, Aen Aenis, Soy, Melodie Heart und Harald Nykvist, Indigo Lucerne, Yoon, Kake Broek, Naxos Loon, FreeWee Ling.

Dieses Zeichen bedeutet "umdrehen und in die andere Richtung laufen".
Der Landepunkt ist in einem Würfel auf 3.000 Meter Höhe. Schon dort ist die Optik ziemlich verwirrend. Das ist auf den ersten beiden Fotos hier oben zu sehen. Auf dem ersten Foto ist mein Avatar die schwarze Silhouette in der rechten oberen Ecke.

"Two Suns" von Moewe Winkler
Wichtig für den vollen Spaß ist es, zuerst den Experience Tools für diese Region zuzustimmen (der Name lautet "Kou!"), dann sicherstellen, dass das erweiterte Beleuchtungsmodell mit Projektoren aktiv ist, man sollte das vorgegebene Windlight nutzen und schließlich den Inworld-Sound voll aufdrehen.

Ein bunter Tornado von Suzanne Graves
Lässt man sich am Landepunkt ein paar Meter nach unten fallen, ist dort der Teleport (Würfel mit "TP" Aufschrift) zu allen Teilinstallationen. Der Teleportwürfel wehrt sich allerdings gegen Avatare, wenn man zu nah kommt. Also immer aus genügend Entfernung draufsetzen, dann öffnet ein Menü für die Zielauswahl.

Alptraumhafte "Im-Viereck-Renn-Installation" von CapCat Ragu. Voller Einsatz der Experience Tools.
Ich zeige hier natürlich nicht alle Bereiche, die mit dem Teleporter erreichbar sind. Am meisten Effekte durch die Experience Tools, gibt es im Schiffsrumpf von Eupalinos Ugajin. Hier sollte man nicht verzweifeln, wenn der Avatar irgendwie bewegungsunfähig wird. Nach etwa 30 Sekunden wird man wieder freigegeben.

Das Schiff von Kurator Eupalinos Ugajin. Auch hier heftige Nutzung der Experience Tools.
Optisch sehr beeindruckend, ist das kleine und bunte Dorf von Haveit Neox, das in die Felsen eingebettet ist.

Ein organisches Dorf von Haveit Neox
Auch cool ist ein gezackter Miniplanet von Igor Ballyhoo, der von einem grün texturierten Korridor umgeben ist, durch den man laufen kann. Das erinnert an die Matrix Trilogie.

Eine futuristische Struktur von Igor Ballyhoo
Insgesamt kann man auf LEA 21 viel Zeit verbringen, wenn man alle Teleport-Ziele ansteuert und alle interaktiven Knöpfe, Gadgets und Spiele ausprobiert. Eine typische Eupalinos Installation.

Zusammenfassung:

The Plant

Quelle: LEA21 - The Plant, an installation by Eupalinos Ugajin, will open on November 1st

ECLIPSE Magazine - November 2017

Quelle: ECLIPSE Magazine November 2017
Am 18. November ist eine neue Ausgabe des ECLIPSE Magazine erschienen. Heute werde ich zum Inhalt nicht viel schreiben. Ein Inhaltsverzeichnis ist hier unten aufgeführt.

Los geht es mit ein paar Thanksgiving Fotos. Die Titelstory dreht sich um Miaa Rabane, die vor kurzem den Award für die Bloggerin des Jahres bei den Blogger und Vlogger Awards gewonnen hat. Im Bericht sind ein paar interessante Fotos enthalten.

Dann gibts einen Steckbrief und Fotos von Cryssie Carver (ebenfalls eine Bloggerin), danach wird das Sci-Fi Rollenspiel "Cocoon" vorgestellt und bei Trending Now werden Fotos mit Modetrends für den kommenden Winter gezeigt.

Es folgt ein Interview mit Celeste Forwzy, im Artist Highlight wird Porter Paquot vorgestellt und dann kommt noch ein Interview mit xxStanxx (und guten Fotos). Bei Ask Noey werden wieder Leserbriefe beantwortet. In den Voices from the Grid wird in diesem Monat die Frage gestellt "Was ist für euch das hervorragendste Ereignis des Tages?" Diese Rubrik ist diesmal sehr ausgedehnt. Und zum Schluss gibt es einen Simtipp zur Region "Sol Existence".

Insgesamt umfasst die Novemberausgabe 200 Seiten.

Hier das Inhaltsverzeichnis mit direkten Links zu den einzelnen Artikeln:

  • Through the Lens: Fotoserie Thanksgiving Fotos
  • Titelstory: Miaa Rebane
  • The Proust Spotlight: Cryssie Carver
  • The World Of Roleplay: Cocoon
  • Trending Now: Fotoserie "Wintermode"
  • Interview: Celeste Forwzy
  • The Artist Highlight: Porter Paquot
  • Interview: xxStanxx
  • Ask Noey: Ratgeber Kolumne
  • Voices From The Grid: ###
  • The Wayfarer: Sol Existence (Simtipp)

Link zum Online-Magazin:
>> ECLIPSE Magazine November 2017

Weitere Links:

[Sansar] - "Creator Academy: The Hall of Materials"

Am 18. November hat Jenn Linden in den Sansar News eine neue Experience von den Sansar Studios vorgestellt. Die Sansar Studios sind nichts anderes als ein Gruppe von Linden Lab Mitarbeitern, die mit ihren Experiences die Möglichkeiten von Sansar demonstrieren.


Die neue Experience heißt "Creator Academy: The Hall of Materials" und demonstriert, gemäß dem Namen, die Anwendung von Material-Texturen in Sansar. Auch ein kurzes Vorstellungs-Video wurde von Linden Lab erstellt. Ich habe es hier im Beitrag ganz unten eingefügt.


Die relativ kleine Installation zeigt aber nicht nur die Anwendung von Materialien, sondern auch von Sounds in Verbindung mit Texturen, animierte Texturen, Videoanzeige und die Nutzung interaktiver Bedienelemente. Diese haben bei mir aber zum Teil nicht funktioniert. Es kann sein, dass dazu eine VR-Brille mit Hand-Controllern notwendig ist.


Insgesamt besteht die Halle der Texturen aus zwei Räumen. Im ersten Raum, in dem man mit dem Avatar ankommt, gibt es zwei Videobildschirme, die gut gemachte Filme von Dinosauriern zeigen. Auf vier Podesten gibt es kugelförmige Objekte, bei denen man über Prozentzahl-Schieber die Materialoberfläche in der Intensität mehrfach verändern kann. Das sind die interaktiven Tafeln, die bei mir nicht funktioniert haben (Foto oben).


An einem einzelnen Podest wird mit einer animierten Scherenschnitt-Textur eines galoppierenden Pferdes, die Möglichkeit einer UV-Animation demonstriert. Je nach Blickwinkel sieht das wirklich gut aus. Auf meinem Foto unten allerdings nicht, da ich von schräg oben draufschaue.


Im zweiten Raum, der ein großer Kuppelbau ist, gibt es in der Mitte eine Säulenstruktur, bei der ich dann die interaktiven Schalter nutzen konnte. Allerdings nicht durch Mausklick, sondern ich bin mit dem Avatar gegen den Sockel gelaufen. Je nachdem, ob man das rechts oder links von der Mitte macht, werden andere Texturen auf der Struktur angezeigt. Rund um die Struktur kreisen kleine Lichtkugeln, um den Materialeffekt durch die sich ändernden Lichtverhältnisse zu verstärken.


Am Rand der Kuppel wurden verschiedene Materialfelder im Boden eingebettet. Das reicht von Sand über Wasser bis zu Gras, Asphalt, Holz, Glas und noch einigem mehr. Läuft man nun im Mouselook (F3 drücken) im Kreis über diese Felder, ändert sich das Geräusch der Avatar-Schritte entsprechend dem Untergrund des Materials. Also am besten den Lautstärkeregler voll hochziehen. Das ist ziemlich witzig.

Die Materialplatten sind außen im Kreis angeordnet
Insgesamt die bisher beste Experience von den Sansar Studios. Jeder der sich eine eigene Experience erstellen will, bekommt hier einige Grundlagen gezeigt, mit denen sich optisch und akustisch viel machen lässt.

Hier noch das Promo-Video:

Sansar - Hall of Materials




>> Link zur Experience "Creator Academy: The Hall of Materials"

Links:

Infos vom TPV-Treffen am 17. November 2017

Quelle: Pantera Pólnocy / YouTube
Am Freitag, den 17. November, gab es das vorletzte Treffen der TPV-Entwickler in Second Life für dieses Jahr. Denn in zwei Wochen fällt das Treffen aus, da Oz an diesem Freitag gerade auf dem Rückflug von San Francisco (Linden Lab) nach Boston (eigener Wohnort) ist. Und so gibt es dieses Jahr nur noch ein Treffen am 15. Dezember.

Auch in der kommenden Woche sieht es mit Linden Lab Aktivitäten dünn aus, denn in den USA ist am 23. November Thanksgiving. Die meisten US-Amerikaner gehen dann schon am Mittwoch in ein langes Wochenende. Denn in den USA hat Thanksgiving für die meisten einen höheren Stellenwert als Weihnachten. Lustig ist, dass Oz Linden ankündigt, dass in der kommenden Woche die Server Updates nur kleine Änderungen bekommen werden, um ein Risiko für die Feiertage auszuschließen. Dabei hat Linden Lab das gesamte Jahr 2017 fast ausschließlich nur kleine Updates auf den Servern durchgeführt (ich sage nur "interne Fehlerbereinigungen" ^^)

Vor zwei Wochen hatte ich angekündigt, mich bei den Zusammenfassungen der Inworld-Meetings etwas kürzer zu fassen. Das gilt weiterhin. Also auch heute nur das Wichtigste. Edit: Mist, jetzt wo ich fertig bin, ist es doch ziemlich viel geworden. Die Informationen hier im Beitrag, kommen wieder aus dem Video von Pantera Pólnocy, das am Ende auch eingebettet ist. Die Themen sind weitgehend in der Reihenfolge aufgelistet, in der sie während dem Treffen angesprochen wurden.

SL Viewer von Linden Lab

Offizieller Viewer
Release Kandidaten
Project Viewer

Allgemeines zu den RC-/Projekt-Viewern

Der Alex Ivy RC Viewer (64-Bit) läuft laut Oz insgesamt schon recht stabil, aber es gibt gelegentlich einen merkwürdigen Crash beim Start des Viewers, den Linden Lab nicht reproduzieren kann. Dennoch ist Oz der Ansicht, dass man diesen Fehler mit dem nächsten Update beheben kann. Das nächste Update wird allerdings erst nach Thanksgiving erfolgen. Sollte man diesen Fehler beheben können, hofft Oz den 64-Bit Viewer noch im Dezember in den offiziellen SL Viewer aufnehmen zu können. (Anm.: Aus meiner Sicht wird es auch höchste Zeit, denn Linden Lab bastelt nun schon seit fast genau zwei Jahren an diesem Viewer herum).

Der Voice RC Viewer hat weiterhin einen Fehler, der verhindert, dass der Code in den offiziellen Viewer übernommen werden kann. Dienstanbieter Vivox soll bei der Problemlösung helfen, da es sich wohl um ein zeitkritisches Problem der Voice Bibliothek handelt. Oz hofft, dass man in zwei Wochen ein Update des Viewers durchführen kann.

Der Maintenance RC Viewer hat erst gestern (17. November) sein letztes Update erhalten. Es soll allerdings noch ein Update geben, bevor dieser Wartungs-Viewer in den offiziellen SL Viewer übernommen wird.

Der 360 Snapshot Project Viewer soll ebenfalls nach Thanksgiving ein Update erhalten. Oz sagte, man hätte Änderungen vorgenommen, welche die Grafikqualität des 360 Grad Panoramafotos sehr stark verbessern werden.

Der Render Project Viewer ist in der vergangenen Woche neu erschienen. Er enthält eine Reihe von Fehlerbereinigungen für die Grafikpipeline. Ich hatte das am Donnerstag hier zusammengefasst.

64-Bit Linux Viewer

In der bisherigen Entwicklung des 64-Bit SL Viewers, hat sich Linden Lab nicht um eine Linux Version gekümmert. Oz sagte beim Treffen, wenn die Arbeiten an den Windows und Mac Versionen für den 64‑Bit Viewer beendet sind, will man versuchen, auch einen Linux Viewer mit 64-Bit Unterstützung zusammenzustellen. Ziel ist es, dies als Debian-Paket anzubieten, ohne Bibliotheken, so dass TPVs je nach Funktionsumfang ihre eigenen Bibliotheken hinzufügen können. Sollte dieses Vorgehen zu einem gut funktionierenden Linux Viewer führen (oder mehreren), dann will Linden Lab das Debian Paket auch in Zukunft aktualisieren, so dass es für alle drei wichtigen Betriebssysteme einen Viewer gibt.

Ressourcenverwendung für zukünftige Viewer

Der Grund, warum das Treffen am Freitag fast eine Stunde dauerte, war eine lange Diskussion über die Ressourcenverwendung aktueller und zukünftiger Viewer. Es geht um die Grundsatzfrage, ob Linden Lab den Fokus der Viewer Entwicklung auf die Abwärtskompatibilität mit Uralt-Hardware legen soll, oder lieber auf die Möglichkeiten von neuerer Hardware. Und Oz ist der Ansicht, dass man sich nun mehr auf neue Hardware konzentrieren sollte. Ein Second Life Viewer läuft aktuell am besten auf einem Windows 10 Betriebssystem mit 64-Bit. Damit gibt es in den Statistiken die wenigsten Abstürze und die geringsten Probleme mit dem Hauptspeicher.

Die Erklärung von Oz ist ziemlich technisch. Deshalb hier nur ein paar Aussagen als Liste:
  • Hardware von 2007 (und älter), wird in Zukunft nicht mehr von LL auf Lauffähigkeit mit dem Viewer berücksichtigt.
  • Es gibt in der Crash Statistik einen bedeutenden Vorteil eines Windows 10 Systems mit 64-Bit gegenüber einem Windows 7 mit 64-Bit.
  • Jeder PC, der ein Windows 10 verträgt, sollte auf dieses System akualisiert werden. (Anm.: Windows 10 Pro kann man schon ab 5 Euro z.B. bei Amazon bekommen. Ich habe auch solche Lizenzen für alle meine PCs verwendet. Funktioniert einwandfrei).
  • TPV-Entwickler wollen zukünftig bessere Informationen zum Ressourcenverbrauch in den Viewern anbieten. Zum Beispiel die Nutzung von Grafikspeicher einzelner Objekte oder des Avatars. Oder auch die Anzahl der Polygone. Das hat Niran schon beim letzten Update in den Black Dragon hinzugefügt.
  • Texturen sind für den Speicherverbrauch in Second Life das größte Problem.
  • Auch im SL Viewer soll die Berechnung für Renderkosten bei Avataren und Objekten verbessert werden.
  • Linden Lab hat einen experimentellen Viewer, bei dem sie den Textur-Cache komplett neu organisieren wollen, um Verbesserungen bei der Datengröße und den Ladezeiten zu erreichen. Bisher jedoch noch ohne Erfolg.

UDP-Schnittstelle für das Inventar wird beendet

Auch in dieser Woche erinnert Oz die Entwickler daran, dass Anfang 2018 das alte UDP-Verfahren für den Download der Inventar-Daten abgeschaltet wird. Jeder Viewer, der noch nicht auf HTTP-Download umgestellt ist, wird dann nutzlos sein.

Diskussion über den LoD Faktor

In der Diskussion über die Renderkosten für Objekte und Avatare, gab es auch eine Diskussion über den voreingestellten LoD-Faktor in den verschiedenen Viewern. Während im offiziellen Viewer nur 1.25 eingestellt ist, haben einige TPVs einen Wert von 3.0 und mehr. Für den offiziellen Viewer wird ein höherer Standardwert gefordert. Oz sagt dazu, dass die Grafikexperten bei Linden Lab alle sagen, ein höherer Wert wäre schlecht für die Performance und für Second Life insgesamt.

Mit einem höheren LoD-Faktor müssen Modelle nicht so exakt erstellt werden, um gut auszusehen. Bei einem niedrigen LoD-Faktor müssen Ersteller dagegen saubere Modelle bauen, damit sie auch bei 1.25 noch gut aussehen. Linden Lab denkt sogar über eine Art Zusatzgebühr für Ersteller nach, deren Modelle nur bei hohen LoD-Stufen sauber aussehen.

Objekte nur auf eigener Parzelle anzeigen

Es gibt eine Funktionsanfrage in der JIRA, in den Viewer eine Option einzubauen, mit der man nur die Objekte auf der eigenen Parzelle anzeigen lassen kann. Alles außerhalb wird nicht geladen, berechnet und dargestellt. Die Vorteile wären weniger Datendownload, schnelleres Laden der 3D-Umgebung und weniger Speicherverbrauch. Der Nachteil ist, dass man außerhalb der eigenen Parzelle nur das leere Terrain oder den Ozean sehen würde. Linden Lab hat die Funktionsanfrage akzeptiert, was aber nicht heißt, dass es auch umgesetzt wird.

Alpha Masking Probleme

Nachdem eine längere Konversation im Chat zu den Grafikproblemen beim Alpha Masking und Alpha Blending geführt wurde, sagte Oz dazu, dass all diese Punkte richtig seien und Linden Lab an der Behebung dieser Probleme arbeitet. Es geht dabei mehr oder weniger um die Probleme, die NiranV Dean letzte Woche auch schon in seinem Blogpost angesprochen hat. Eines der Probleme kennt sicher jeder. Es ist die perspektivisch falsche Sortierung von Texturen mit Alpha-Anteil.
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Hier das Video vom TPV-Treffen:

Second Life: Third Party Viewer Meeting (17 November 2017)



Quellen: [YouTube] - Second Life: Third Party Viewer meeting (17 November 2017)


Samstag, 18. November 2017

Simtipp: Mystical Fae Forest

Die Landmarke zu "Mystical Fae Forest" habe ich schon ewig in meinem Inventar. Doch es hatte sich bisher irgendwie nie ergeben, dass ich diese Region mal besuche. Da aber in den letzten Tagen vermehrt Fotos von dort auf Flickr aufgetaucht sind, habe ich heute ganz spontan den Teleport-Button gedrückt.


Ich dachte bei allem, was ich bisher von dieser Region mitbekommen habe, dass es sich um ein Fantasy-RP mit Elfen, Feen und Einhörnern handelt. Aber wie man auf meinen Fotos sieht, ist das eher eine Naturregion mit mehreren Kunstobjekten. Viele davon kommen wieder mal von Mistero Hifeng, dem Meister der zerbröselnden Skulpturen. Ich habe von seinen Objekten allerdings nur zwei Fotos hier mit reingenommen, da es auch noch genug andere Motive gibt.


In der Land-Info steht zwar etwas von Winter, aber eine typische Winterregion ist Mystical Fae Forest nicht. Nur in etwa einem Viertel der Region gibt es Schnee und ein paar Winterbäume. Der Rest variiert von Schilfwiese, über Nebelbänke und Regenzonen, bis hin zur Einhorn-Szene mit frühlingshaften Farben.


Die Region ist eine Homestead, auf der nahezu alle Prims genutzt wurden. Fast die Hälfte der Regionsfläche ist mit Wasser bedeckt. Das fällt aber nur in der geöffneten Weltkarte auf. Wenn man dann mit dem Avatar auf der Region ist, erscheint die Landfläche größer als es auf der Karte wirkt.


Das Windlight ist hell und gut. Es passt hervorragend zum Namen der Region. Dazu kommen verschiedene Nebelbänke, die über dem Boden positioniert wurden. In so einer Nebelzone ist die Sicht dann auch stark eingeschränkt. Und das Zoomen mit der Kamera ist dort auch nicht gerade einfach. Eine von den Mistero Exponaten befindet sich in so einer Zone. Hier ein Foto dazu.


Die Bodentextur auf dem Sim-Terrain wurde scheinbar aus einem alten Buch übernommen, denn man kann hier und da ein paar Texte lesen.

In der Mitte der Region, nahe dem Landepunkt, gibt es eine große, offene Ruine. Auch dort befinden sich Skulpturen.


Es gibt mehrere Bereiche, in denen es regnet. Das soll aber weniger eine Wetterzone sein, sondern jeweils einer Szene das passende Umfeld geben. Wie zum Beispiel ein paar Mistero Skulpturen mit Regenschirm, die von einem Holzsteg abheben und davonfliegen.


Ein anderes bekanntes Objekt, ist die Treppe ins Nirgendwo. Die habe ich schon oft auf Fotos gesehen. Und die gibt es in verschiedenen Ausführungen, gerade und gewunden. Auf Mystical Fae Forest ist diese Treppe sowohl in Nebel als auch in ein Regengebiet eingehüllt. Damit sieht es dann fast aus wie aus einem Fantasy-Film (nächstes Foto).


Da mir jetzt nicht mehr viel einfällt, was ich noch schreiben könnte, hier die Übersetzung der Einleitung aus der Notecard, die es am Landepunkt gibt:
Neuestes Update: Es ist uns aufgefallen, dass eine widerspenstige Gruppe von Feen auf der dunkleren Seite des Sim ihre magischen Kräfte nutzt, um niedliche, entzückende, ausgestopfte Tiere in lebende, gefährliche...niedliche, ausgestopfte Tiere (wie zum Beispiel Drachen) zu verwandeln. Seid bitte vorsichtig, wenn ihr alleine reist...in der Dunkelheit...und vielleicht auch unbewaffnet.


Joh, was könnte ich noch schreiben. Ach ja, es gibt ein paar kleine Häuser und Hütten, die auch innen etwas zum Angucken haben. Ich fand es aber nicht so interessant, dass ich davon Fotos gemacht habe.


Das unerwartetste Objekt war für mich ein Alien, der den bekannten "LOVE" Schriftblock betrachtet. Deshalb ist das auch mein letztes Foto (nur Alien ohne Schrift...^^).


Insgesamt würde Mystical Fae Forest auch als Kunstregion für das LEA-Programm durchgehen. Doch auch schon wegen der Landschaft, ist diese Region einen Besuch wert.

>> Teleport zum Mystical Fae Forest

Links:

[Video] - "New Babbage Burning Barrel Race 2017" von Loki

Quelle: Loki Eliot / Dailymotion
Vor drei Wochen hatte ich hier bereits ein Video von New Babbage vorgestellt. Es wurde zum zehnjährigen Bestehen der Steampunk Stadt erstellt.

Die Bewohner von New Babbage haben seit der Gründung der Stadt im Jahr 2007 eine Tradition, die sich "Burning Barrel Race" nennt. Einmal im Jahr treffen sie sich zu einem Rennen mit brennenden Fässern, das quer durch die Stadt bis zu einem Uhrenturm verläuft. Das Ganze bei Mitternacht, weil dann das Feuer besser zu sehen ist.

Die Fässer sind physisch, haben aber zusätzlich ein Skript mit einer "PushObject" Funktion eingebaut, so dass sie bei Berührung mit dem Avatar mit einer gewissen Enegie nach vorne gestoßen werden. Jeder Teilnehmer hat ein eigenes Fass, das den Avatar Namen als Hover-Text anzeigt.

Die ersten drei Minuten im Video gibt es ein paar Gruppenschwenks über die Teilnehmer und ein Feuerwerk, denn das Rennen ist ja so was, wie ein Volksfest. Beim Rennen sieht man dann, dass die Teilnehmer unterschiedlich schnell sind. Die einen fliegen geradezu durch die Stadt, andere eiern mit ihrem Fass von rechts nach links, anstatt nach vorne. Am Ende ist aber jeder ein Gewinner, der mit dem Fass den Uhrenturm erreicht. Der brennt dann als Schlusszeremonie auch noch ab, was im Video ziemlich professionell aussieht.

New Babbage Burning Barrel Race 2017



Ich finde, Loki hat das alles ganz gut eingefangen, auch wenn die Framerate zum Teil etwas niedrig ist. Ich empfehle auf Vollbild zu wechseln, denn dann kommt der Clip echt gut. Als Videoplattform nutzt Loki immer Dailymotion. Etwas gewöhnungsbedürftig, aber inzwischen funktioniert das Einbetten in Blogs damit ganz gut.

Links:

Donnerstag, 16. November 2017

Second Life Project Render Viewer erschienen

Heute, am 16. November, ist in der SL-Wiki im Viewer Release Kanal ein neuer Project Render Viewer erschienen. Als Datum steht in den Release Notes zwar der 14. November, aber seit einigen Wochen sind die Datumsangaben der Viewer und ihr tatsächliches Auftauchen in der Wiki etwas durcheinander geraten.

Den Render Viewer hatte Oz Linden irgendwann schon mal in Aussicht gestellt. Ich glaube als Reaktion auf die Verbesserungsvorschläge von NiranV Dean, was das Level of Detail (LoD) betrifft. Der Render Viewer enthält insgesamt ein paar Verbesserungen, die Probleme beheben sollen, welche die grafische Darstellung betreffen und die optisch auf dem Bildschirm zu sehen sind. Zudem ist er bereits mit dem neuen Code des 64-Bit Viewers von Linden Lab verheiratet. Für Windows lässt er sich aber auch noch mit 32-Bit Unterstützung herunterladen. Einen Linux Viewer gibt es beim Render Viewer nicht mehr.

Hier die Liste (mit kurzer Einleitung) aus den Release Notes:

Diese Viewer Veröffentlichung enthält verschiedene Fehlerbereinigungen für die Grafikpipeline (was immer ein bisschen gruselig ist). Bitte meldet uns alle Probleme in der JIRA, wir werden nach ihnen Ausschau halten.
  • Dieser Viewer ist nun auf dem Code des Alex Ivy Viewer (64-Bit) aufgesetzt.
  • Es gibt keinen Linux Viewer für diesen Build.
  • Alle bekannten Fehler aus dem Alex Ivy Viewer, sind auch in diesem Viewer enthalten.
  • Verbesserung für die LOD-Berechnung von Mesh (gilt für STRG+0).
  • Verbesserung für Avatare, die als Jelly Dolls gerendert werden. Deren Attachments sollten jetzt mit einem LoD von 0 gerendert werden, um das Laden einer höheren LoD-Komplexität in den Speicher zu verhindern, wodurch auch Abstürze verhindert werden. --> Die Debug Einstellung RenderAutoMuteByteLimit muss für diese Funktion auf ein Default von 0 eingestellt sein.
  • Behobene Fehler:
    • Mesh Avatare werden ständig deformiert, was durch die Bounding Box / LOD-Stufen verursacht wurde.
    • Einige Meshes werden beim Bewegen der Kamera unsichtbar, was durch den Fix für MAINT‑6125 verursacht wurde.
    • Wenn ein Avatar auf "Nicht darstellen" gesetzt wird, werden alle Avatare als Impostors angezeigt.

Ich vermute, dass Linden Lab bei diesem Viewer noch weitere Verbesserungen für die Grafikberechnung hinzufügen wird. Für Vorschläge brauchen sie da nur Niran zu fragen. Er hat erst kürzlich die immer noch krassen Probleme mit der Alpha-Masken-Berechnung ausführlich erklärt.

Downloads für den Second Life Alex Ivy Project Viewer 5.1.0 (501863):
Windows 64-Bit | Windows 32-Bit | Macintosh 64-Bit

Release Notes:

[Sansar] - "Skye Naturae Virtualis" von Alex

Nachdem ich heute auf SLinfo ziemlich viel Kritik an Linden Labs neuer virtueller Welt gelesen habe, gibt es wieder mal einen Beitrag zu einer Experience.

Seit mehreren Tagen macht Alex Bader in seinem Flickr Fotostream mit verschiedenen Fotos neugierig auf eine neue Experience, die von ihm in Sansar erstellt wurde. Bei seinem neuesten Foto schreibt er zwar "öffnet in Kürze", aber ich habe es einfach mal probiert und dieser Wald wird schon im Sansar Atlas angezeigt. Also kann man dann auch schon dorthin teleportieren. Edit 17.11.2017: Vergangene Nacht wurde die Experience nun offiziell eröffnet.


Die Ladezeit von "Skye Naturae Virtualis" dauerte bei mir extrem lange. Ich habe es nicht gestoppt, aber über fünf Minuten hat es sicher gedauert. Ob das nun an den vielen Mesh-Modellen in der Experience lag, oder weil es gerade Probleme mit Linden Labs Servern bzw. dem Internet im Allgemeinen gibt, kann ich nicht sagen. Jedenfalls sind solche Wartezeiten nervend.


Nachdem dann die Region sichtbar wurde, war der Frust vom Warten aber gleich wieder verschwunden. In Sachen Naturgestaltung setzt Alex in Sansar neue Maßstäbe. Sicher ist so etwas in Second Life schon vielfach zu finden, aber SL hatte auch 14 Jahre Zeit, um so weit zu kommen. Für die noch wenigen Möglichkeiten, die Sansar bisher bietet, ist Skye Naturae Virtualis aber sehenswert.


Natürlich hat Alex Bader diese Experience nicht nur aus Spaß erstellt. Für sein Label Studio Skye, das schon in Second Life sehr erfolgreich ist, hat er inzwischen auch erste Produkte im Sansar Store hochgeladen. Allerdings bei weitem nicht alle verwendeten Pflanzen und Felsen, die in seiner Experience vorhanden sind.


Hier die Übersetzung des Textes von der Sansar Atlas Seite:
Studio Skye präsentiert Naturae Virtualis, meine Erforschung der virtuellen Natur in Sansar und eine Hommage an die intensiven, üppigen Ausschweifungen texturierter Details, die wir bei jedem einfachen Waldspaziergang genießen können. Und jetzt erstelle ich einen Katalog von VR-fähigen Produkten für die Landschaftsgestaltung...


Die verwendeten Bäume in Alex' Experience sind wirklich sehenswert. Die Felsen sind dagegen okay, aber nicht perfekt. Dafür sehen sie, mit ihrer niedrigen Polygonzahl, immer noch etwas zu künstlich aus. Sehr gefallen haben mir kleine Bereiche mit Gänseblümchen. Man darf nur nicht zu nah mit der Kamera heranzoomen, sonst verlieren auch sie ihren Glanz.


Das Wasser in Sansar ist immer noch etwas seltsam. Es wirkt wie flüssiger Kaugummi. In der Experience gibt es einen länglichen See und an zwei Engstellen gibt es eine Brücke. Brücken von Studio Skye waren vor einigen Jahren in Second Life ein echter Dauerbrenner, deshalb musste ich in Sansar grinsen als ich die neue Steinbrücke von Alex gesehen habe.


Interaktive Spielereien gibt es in Sansar ja leider immer noch so gut wie keine. Deshalb ist der Sinn hinter dieser Experience einzig und allein ein entspannter Spaziergang durch ein Stück Natur. Der Weg, auf dem man nach dem Laden der Experience landet, verzweigt ein paar Mal. Geht man immer ganz links außen herum, hat man den längsten Spaziergang durch die immersive Natur.


Um noch mal auf meine eingangs erwähnte Kritik vieler SL-Nutzer an Sansar zurückzukommen. Die ist im Grunde in Ordnung und zur Zeit sicher auch berechtigt. Linden Lab hat Sansar zu früh öffentlich gemacht. Jeder reine Konsument (also kein Ersteller), wird sich zur Zeit einfach nur langweilen, da man außer Rumlaufen nichts machen kann. Ich selbst bin aktuell auch etwas enttäuscht von den Möglichkeiten in Sansar.

Aber ich hoffe, dass es Linden Lab irgendwie noch gebacken bekommt, aus seiner neuen Plattform einen Erfolg zu machen. Denn sollte Sansar so heftig scheitern, dass LL das Ganze wieder einstampft, dann wird das auch Second Life stark in Mitleidenschaft ziehen, wenn nicht sogar mit in den Abgrund reißen.

>> Link zur Experience "Skye Naturae Virtualis"

Links: